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看到朋友在Chinajoy上采访史玉柱的记录,其中谈到了网游地推。突然觉得很有意思。当媒体和外界还在热衷于谈论所谓地推的时候,其实盛大、巨大、网易等大企业的推广模式早已经升级。

 

那天和一位盛大朋友夜聚,聊天中就说起了这个问题。他这样表述新的推广模式:

 

如何让新的玩家迅速上手?如何让玩家进来能留的下来?如何让一时没有钱不方便买点卡的玩家能继续玩游戏?如何让他们甚至不出门,手边传统的纸币都能变幻成点卡?

 

甚至,如何让这些玩家在玩的时候,不仅自己花钱,还能带着别人花钱,带着更多人花更多钱?要是他们能帮自己拉人,发展用户那该多好。

 

于是,网游公司就推出了一个“师徒系统”,名义是师傅带徒弟,但其实这里面大有关窍:

 

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师傅带徒弟,自己可以从徒弟的消费中有提成的。虽然一个人不多,但如果徒弟很多的话,收入就很可观了。于是大家能看到,在百度上的一些网游的推广连接的购买不是企业,而是玩家个人,每月一掷万金,这笔钱当然能够回来。

  
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徒弟的徒弟的消费,也能给师傅带来部分提成的。因此,大的玩家,自己拉进来的徒弟甚至几万,他的任务其实已经不是玩游戏了,而是陪练、带新人、帮他们解决问题。标准好客服一个。

  
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玩网游其实可以透支。一般网游会将一个大的信任包给到一个大玩家,他可以拆解成很多小信任包,因此,当碰到徒弟没有钱,或不方便充值时,师傅给的这个信任包就可以解决上面说的没有钱的问题。(我听到这里觉得这招觉得真是高明)

  
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这个模式给玩家提供了一个挣钱的机会,在一些小城镇,一些玩家也能月入2000、3000千,大玩家当然更高,这在当地就成了一份很好的工作。积极性也就充分调动了起来。

 

这么说着就发现,地推是个好的模式,解决了很多重要的问题,但新的以“师徒系统”为代表的新推广模式,更充分淋漓地展现了互联网的渠道特性。

 

类似新模式非常罕见报道。盛大朋友形容,这是网游公司公开的小秘密。而检索外部的资料,也都看到的是各大网游上线这一系统,师徒共享游戏之乐的吹嘘PR文章而已。

 

我的朋友报道中这样写:巨人主打网游《征途》成功后,很多公司纷纷效仿巨人的地推模式加大营销。而史玉柱这样答:巨人网络一直以来坚持一种理念,即无论是什么行业,用户需求都是最重要的。“只要真正抓住了用户的心理,满足用户的需求,用户才会买你的帐。”


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